游戲玩家,又將電競裝備市場推到了新的高度。
近一年以來,全球電競裝備市場都處于供不應(yīng)求的狀態(tài),其中涉及游戲硬件和外設(shè)等諸多產(chǎn)品線,另據(jù)研究機構(gòu)JonPeddieResearch預(yù)估,今年高階PC游戲硬件裝置市場將達到320億美元以上,增長逾五成,刷新歷年高點。
中國電競行業(yè)的溫度也變化明顯。近期ChinaJoy舉辦期間,互聯(lián)網(wǎng)巨頭、硬件廠商甚至新能源車企,都紛紛設(shè)立展臺,這一盛景,在人們眼里也頗有電競行業(yè)崛起、Z世代引領(lǐng)的消費趨勢全面爆發(fā)的意味。根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的數(shù)據(jù),截止2021年上半年,中國游戲用戶已達到6.67億。
其實在此之前,影視公司、手機廠商、服裝公司等各領(lǐng)域巨頭,早已開始了對電競市場的新一輪狙擊。
其中,3C數(shù)碼品牌向游戲硬件、外設(shè)探索的風潮正在愈演愈烈。今年以來,Redmi、中興紅魔等手機品牌,TCL等顯示屏品牌,都在持續(xù)推出新的電競產(chǎn)品。而在游戲和電競走向大眾化的利好下,雷蛇、影馳等游戲硬件商,也開始向更大眾化人群推廣自家的產(chǎn)品。
它們的涌入和擴張,正在讓電競市場變成一塊更大的蛋糕,但跨界品牌面對的共同問題是,在這個新興品類中如何去獲得目標用戶,另一邊,急速擴張的游戲硬件商也要不斷尋求新增長、進一步打造品牌。
在頻頻尋找流量的路上,直播電商被看作是一塊“沃土”。
在游戲內(nèi)容的影響下,電競等3C數(shù)碼產(chǎn)品頗受直播電商用戶歡迎,再加上包括抖音電商在內(nèi)的平臺方,頻頻與電競超級IP合作,發(fā)力電競品類,這促進了用戶心智的形成。對于消費者而言,購買電競產(chǎn)品的渠道,逐漸從傳統(tǒng)電商擴展到直播電商渠道。
直播間逐漸出現(xiàn)了越來越多“掘金”電競的品牌,借力平臺針對品類的大促,它們在此完成從市場營銷到新品銷售的全面布局。
電競的商業(yè)價值,正在這股熱潮中露出冰山一角。
品牌組團“玩游戲”
龐大的用戶群,可觀的市場規(guī)模,電競市場吸引著各大品牌的關(guān)注。早在數(shù)年前一大波企業(yè)便開始進軍電競硬件和外設(shè)領(lǐng)域,如今這股風潮也愈演愈烈,手機、顯示器等跨界品牌都參與其中。
例如早已進入存量競爭的手機市場,廠商對各個細分領(lǐng)域的探索不斷進行,其中面向游戲人群推出主打游戲性能的手機,便成為了廠商的一個突破口。據(jù)不完全統(tǒng)計,今年以來,中興紅魔、聯(lián)想拯救者、華碩ROG等廠商,都推出了各自的新款游戲手機。
品牌的發(fā)力,一方面來自可觀的游戲用戶規(guī)模、市場規(guī)模,另一方面也是因為游戲硬件、外設(shè)領(lǐng)域還有較大的發(fā)展?jié)摿Α?br/> 鼠標、鍵盤、手柄等主流的硬件設(shè)備外,還有足夠多的可以容納頭部品牌以及中小商家的細分領(lǐng)域。僅僅是在手游外設(shè)領(lǐng)域,品牌們就可以衍生出手機鍵盤、手柄、專用搖桿、控制器等產(chǎn)品。而在“吃雞”手游火熱的當下,手機游戲手柄這一產(chǎn)品,電商平臺部分小商家的銷售量便可以達到1萬+以上。
以往來說,游戲硬件廠商最主要的工作就是討好核心用戶,但如今主機、筆記本等產(chǎn)品在定價、性能、外觀設(shè)計等方面逐漸多元化,廠商希望滿足更多玩家以及大眾群體的需求,讓他們愿意買單。
可見,廠商最大的目標之一,是“游戲本”等電競類產(chǎn)品能成為大多數(shù)用戶都會考慮和選擇的產(chǎn)品。
在這種情況下,作為新興的流量沃土,直播電商成為了品牌商家開辟的營銷新戰(zhàn)場。
直播電商聚集著流量,在不同類型的直播平臺中,尤其以抖音等這類原本以短視頻等信息分發(fā)為主要功能的平臺更具優(yōu)勢。根據(jù)極光研究報告顯示,截止2021年二季度,短視頻行業(yè)用戶時長占比繼續(xù)提升,達29.8%,全行業(yè)中保持排名第一,截至2021年6月,抖音日活躍用戶數(shù)已經(jīng)突破6億。
3C數(shù)碼產(chǎn)品也受到了直播電商用戶的歡迎。由于用戶在購買該類產(chǎn)品時,決策鏈相對較長,而直播電商的賣貨節(jié)奏較快、用戶體驗更生動,用戶能看到更為詳盡和細節(jié)的商品展示。
這一特點有利于用戶在購買3C數(shù)碼類產(chǎn)品時,優(yōu)先選擇直播電商平臺。一組數(shù)據(jù)也可以佐證,根據(jù)微熱點大數(shù)據(jù)研究院數(shù)據(jù)顯示,2021年1-3月,在直播電商領(lǐng)域最受歡迎的產(chǎn)品中,3C數(shù)碼類產(chǎn)品的熱度指數(shù)位列第三,僅次于食品生鮮類、服飾鞋包類產(chǎn)品。
近兩年,雷蛇、影馳等游戲硬件品牌紛紛將直播電商平臺,作為營銷的重要渠道。
2020年10月,羅永浩直播間上架了影馳RTX3070星曜顯卡,在其還沒完成產(chǎn)品介紹時,產(chǎn)品便已被搶光。今年以來,已有影馳3070顯卡、華碩3090顯卡、微星電競主板等產(chǎn)品出現(xiàn)在羅永浩的直播間。
圖注:圖源交個朋友官方微博
在店鋪自播方面,電競等3C數(shù)碼類產(chǎn)品也更具優(yōu)勢。2021年1-3月,抖音電商的店鋪自播TOP10中,3C數(shù)碼和美妝類目商家?guī)ж浀瓴バЧ顬槊黠@。
除了品牌商家加碼電競細分產(chǎn)品線,直播電商平臺也在積極促進電競等3C數(shù)碼品類的發(fā)展。
抖音平臺近期宣布與全球三大游戲展會之一的ChinaJoy達成合作,拿下2021ChinaJoy線上嘉年華的官方入口,成為了短視頻及直播合作平臺之一。
與此同時,近年來抖音電商為了推動運動、服裝等各品類發(fā)展,通過“抖in品類日”多方出擊,如今也打算在電競數(shù)碼品牌進行嘗試。
用戶需求與市場的快速變化下,平臺發(fā)力,品牌加碼,一場關(guān)于構(gòu)建電競市場“流量-銷量-品牌”的新游戲已經(jīng)悄然開始。
“做游戲”是個技術(shù)活
當越來越多的品牌加入到電競市場中,斬獲目標用戶、提前占領(lǐng)高地,成為電競品牌當下的核心訴求。
由于電競產(chǎn)品的購買屬于長決策周期范疇,用戶往往愿意為更好的游戲體驗買單,但也十分考驗品牌的號召力。
這需要品牌進行高頻次、廣泛地品牌曝光,并傳遞品牌價值觀,以塑造品牌形象,培養(yǎng)用戶對品牌的忠誠度。
直播電商作為新興渠道,聚集了一大波Z世代。例如抖音電商,長年積累的游戲內(nèi)容和相應(yīng)的用戶,幫助了品牌聚集流量。
流量基礎(chǔ)之上,平臺和品牌依然需要借勢熱點。比如抖音電商加碼電競品類后,聯(lián)動抖音云漫展與ChinaJoy的合作是一大發(fā)力點。這是由于在品牌眼里,ChinaJoy的價值在于精準的圈層訴求。
圖注:2021 ChinaJoy現(xiàn)場,圖源ChinaJoy官方微博
ChinaJoy被稱作全球第三大游戲展會,但它其實定位于數(shù)碼互動娛樂領(lǐng)域,吸引的并非只有“游戲迷”,還有“動漫迷”等二次元人群,以及更廣泛地代表著未來消費主力的新一代年輕人。
可見,ChinaJoy不僅內(nèi)容垂直,也在一定程度上吸引了更廣泛的大眾群體。抖音平臺與ChinaJoy的合作,是一次精準抓取年輕用戶的嘗試。問題在于,這群用戶如何被進一步納入平臺?
平臺需要找到符合Z世代群體審美的玩法和形式。
自主機游戲《賽博朋克2077》去年底爆紅后,這一文化風潮對年輕人的吸引力已經(jīng)有目共睹。抖音云漫展以賽博朋克作為營銷活動的風格元素,再輔以武林為主題的中國風,融入了年輕人的審美,促進了線上線下的流量。
在此基礎(chǔ)上,抖in品類日在線上推出的“賽博武林帶你破次元”話題挑戰(zhàn)賽,才能成功“出圈”,促進電競品類及品牌的曝光。目前該話題曝光量已經(jīng)破億。
出圈話題的影響下,更多用戶可以參與到線上活動中。另外,在疫情影響下,無法來到展會現(xiàn)場的玩家,也能通過線上參展。
與此同時,抖in品類日也打通了線上線下。比如話題挑戰(zhàn)賽中,用戶通過線上集貼紙、線下兌盲盒的玩法,可以從線上走到線下,與品牌實現(xiàn)互動。線上線下的流量互通,也能聚集流量、增加曝光。
值得一提的是,最終的“出圈”效果,很大程度上也依靠著新奇的互動玩法。不少年輕人并不熟悉參展品牌,但是卻可能被玩法“圈粉”,從而了解品牌的產(chǎn)品,觸達品牌信息,促進銷量轉(zhuǎn)化。
比如近年來Z世代喜愛的盲盒玩法,形成了“萬物皆可盲盒”的消費趨勢。而抖in品類日也利用了這一Z世代熟悉的元素——在線下尋盲盒抽魂器活動中,用戶可以集贊并獲得盲盒。
以此方式,品牌得以走到年輕人面前,凸顯自己的存在感。
除了ChinaJoy這類營銷熱點,明星效應(yīng)也是在短時間內(nèi)聚集流量的方式。8月2日的直播中,明星陳赫、二次元主播默默醬等,對30個電競數(shù)碼品牌進行帶貨直播,并在站外通過微信等渠道進行宣傳。
近兩年,陳赫在直播電商平臺上積累了不少粉絲,而其“電競迷”的人設(shè)深入人心,與電競等3C數(shù)碼品類相吻合,在直播過程中,他提到了自己的電競經(jīng)歷和電競數(shù)碼選擇經(jīng)驗,能更真實、準確地展現(xiàn)電競產(chǎn)品。
做客直播間的嘉賓則是虛擬主播藍精靈、虛擬偶像默默醬,這也吸引了二次元群體的關(guān)注,幫助品牌收獲潛在消費人群,提高品牌影響力。最終,這場直播的在線人數(shù)峰值達到4.6萬。
通過IP影響力、平臺線上線下玩法、明星直播等諸多環(huán)節(jié),品牌在聲量之爭這一環(huán),不僅可以獲得公域流量,也能達成轉(zhuǎn)化率較高的私域流量。流量最終可以匯聚至品牌的抖音直播間,滿足從市場營銷到新品銷售全?布局的需求。
圖注:陳赫直播間截圖
與ChinaJoy合作,抖in品類日在電競賽道上探索出了新的營銷模式,最終整體曝光突破2億+,華為、聯(lián)想、Realme、小米、雷蛇、微軟、羅技等30個電競數(shù)碼品牌實現(xiàn)了快速爆發(fā),并吸引千萬人次用戶參與,實現(xiàn)品類爆發(fā)系數(shù)達347%。
整體而言,通過與電競行業(yè)的熱門活動合作,將線上線下玩法結(jié)合,可以將公域流量引流到平臺,從而讓品牌獲得流量補給。在此基礎(chǔ)上,平臺頭部大V也可以幫助品牌商家將粉絲興趣轉(zhuǎn)化為購買,促進品牌的銷量轉(zhuǎn)化。
流量之外,抖in品類日何以成為垂直品類的沃土?
在發(fā)力電競等3C數(shù)碼品類之前,抖音電商早已向全品類加速擴張。除了不斷增加的投入,營銷節(jié)點的密集設(shè)置,也讓不少品類的存在感日漸凸顯。
此前抖音電商曾推出了超級品牌日、開新日等針對單一品牌的大促,而一個轉(zhuǎn)折點是,抖in品類日的推出,這是針對一個品類的營銷節(jié)日,以引領(lǐng)一個品類的發(fā)展。
至今抖in品類日已在服裝、圖書等品類設(shè)置單獨的營銷節(jié)點。對于品牌商家而言,這無疑是一個利好的消息。
而等到電競等3C數(shù)碼品牌此次參與其中時,在流程、運營等方面,抖in品類日已經(jīng)跑通了不少模式和場景。
在持續(xù)的流量聚集上,抖in品類日聯(lián)動抖音云漫展,與ChinaJoy這類超級IP強強聯(lián)合只是第一步。
一個至關(guān)重要的問題是,公域流量是否能在一定程度上私域化。目前在頭部大V、達人矩陣的基礎(chǔ)上,自播已經(jīng)成為抖音品牌商家日銷經(jīng)營的重要方式之一,這可以使其進行持續(xù)且穩(wěn)定的運營,將公域流量進一步引入品牌私域池。
在達成一定的品牌聲量的同時,廠商也需要傳達產(chǎn)品吸引力、品牌口碑。
短視頻和直播的方式,可以展現(xiàn)產(chǎn)品動態(tài)的使用效果,再結(jié)合使用場景的描述,被認為更有利于電競品牌建立影響力。
也有觀點認為,抖in品類日可以根據(jù)用戶關(guān)注的熱門內(nèi)容,貼合廠商的內(nèi)容營銷需求。
2021年4月,抖音電商曾明確“興趣電商”的平臺定位,這一定位的邏輯在于,通過推薦技術(shù),將商品內(nèi)容推薦給興趣用戶與更多潛在的消費者,完成從種草、用戶興趣激發(fā)、購買,到沉淀品牌自有粉絲、二次復(fù)購等的完整鏈路。
在平臺興趣分配的邏輯下,抖in品類日能幫助品牌商家準確地觸達目標受眾,更重要的是,能幫助品牌向用戶傳遞品牌信息,塑造品牌價值。
不過,品牌價值的形成并非一朝一夕。這需要在主播、流程和運營互動上,供應(yīng)鏈和后端業(yè)務(wù)架構(gòu)的建設(shè)方面,帶給消費者更好的體驗。
而抖in品類日有平臺長年積累的電商基礎(chǔ)設(shè)施作支撐。例如巨量百應(yīng)為商家提供連接達人、機構(gòu)與服務(wù)商提供一站式服務(wù)的后臺,而羅盤與千川提供問題診斷與廣告營銷服務(wù)。這一切也是抖in品類日開展的基礎(chǔ),是抖音電商大促節(jié)日號召力的由來。
目前電競等3C數(shù)碼市場,有發(fā)展相對成熟的品類,對于品牌而言,與現(xiàn)階段的GMV同樣重要的,是品牌形象的構(gòu)建與未來的增長潛力。
而在這一市場,也有不少細分領(lǐng)域發(fā)展較為散亂,市場占有率并不集中,當品牌希望進一步占據(jù)市場時,也能在抖音電商找到銷售渠道和營銷陣地。
由此,抖in品類日在幫助品牌觸達消費者、銷量爆發(fā)的同時,不僅能讓頭部品牌力借力品類日穩(wěn)固優(yōu)勢地位,也能讓腰部品牌加速成長。
未來,隨著電競等3C數(shù)碼行業(yè)的冉冉升起,品牌們對電競行業(yè)的深入,加上平臺也在努力探索電競品類,電競品類的電商生態(tài)也會進一步形成。
在消費市場劇烈變化的當下,電競等3C數(shù)碼品牌的生意要迎合新的消費群體,找到對應(yīng)的模式與陣地。
而對于抖音電商和抖in品類日而言,也要進一步朝著更多方向延伸,在電競等更多品類中形成用戶認知、加深認可度,一邊成為更多品類品牌商家的發(fā)展“沃土”,另一邊也增強平臺本身的影響力,進入更寬廣的天地。
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